Nama : Siti Amalia Mufiedah (56410578)
Kelas : 3IA13
Anggota : Anastasia Debbylia (50410647)
Diny Fahmila R. (52410087)
Muhammad Eka B. (54410664)
Kelas : 3IA13
Anggota : Anastasia Debbylia (50410647)
Diny Fahmila R. (52410087)
Muhammad Eka B. (54410664)
Scene 2.5D
Scene 2.5D adalah
sebuah teknik dalam pembuatan sebuah video game yang digunakan untuk
menggambarkan salah satu dari: Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip
digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk
mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka
tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke
bidang dua dimensi.
LOD
( Level of Detail )
Dalam komputer grafis,
akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi
objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya
seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat
teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada
tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari
model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau
bergerak cepat.
Meskipun sebagian besar
waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa
disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk
tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail
telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping,
juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang
lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek
disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD
Dalam suatu game,
Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara
eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan
pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian
dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu
dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain, atau sering juga disebut
dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman
grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah
satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap.
Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai,
pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model
lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Perbandingan
antara terrain LOD dengan Traditional LOD
Perbandingan dengan
Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam
perlakuan hirarkinya.
Hubungan
Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Binary
Triangle Tree (bintritree)
Dalam ilmu komputer, sebuah pohon biner (binary tree) adalah sebuah pohon struktur data dimana setiap simpul memiliki paling banyak dua anak. Secara khusus anaknya dinamakan kiri dan kanan. Penggunaan secara umum pohon biner adalah Pohon biner terurut, yang lainnnya adalah heap biner.
Sedangkan Triangle
Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer
permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah
triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga
siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree
triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga
simpul pada batas mereka.
Quadtrees
Quadtree adalah pohon
struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak.
Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan
rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi
atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini
struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada
tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk
quadtrees berbagi beberapa fitur umum:
1.
Mereka menguraikan ruang ke sel
beradaptasi.
2.
Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum.
Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3.
Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial
quadtree tersebut.
Sumber :
http://mateus92.wordpress.com/2013/07/04/364/#more-364
http://dwinitapita.blogspot.com/2013/06/tugas-4-pengantar-teknologi-game.html
http://dwinitapita.blogspot.com/2013/06/tugas-4-pengantar-teknologi-game.html
Tabel Kinerja Kelompok :
NPM
|
NAMA
|
KINERJA
|
50410647
|
Anastasia Debbylia
|
Mengerjakan scene 2.5D dan level of detail(LOD)
|
52410087
|
Dini Fahmila R.
|
Mengerjakan mengenai Terrain LOD dan perbandingan dengan Traditional LOD
|
54410664
|
Muhammad Eka B.
|
Mengerjakan hub. Terrain LOD dengan Triangle Bintree(Binary Triangle Trees) serta mengenai Triangle Bintree(Binary Triangle Trees)
|
56410578
|
Siti Amalia Mufiedah
|
Mengerjakan dimaksud Quadtrees dan gambar Quadtrees & Bintrees
|